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La Metodología en la Educación.

En este Blog vas a poder encontrar todo lo relacionado con la Metodología a nivel Teórico, Práctico, Recursos... A través de él vas a reflexionar, investigar, conocer nuevas Formas de Enseñar y de Aprender. Conocerás Centros Educativos que Trabajan Por Proyectos, con Aprendizaje Cooperativo, que fomentan la Inclusión... ¡¡¡Otras Propuestas Metodológicas son posibles y necesarias en la Educación del Siglo XXI!!! ¡¡¡Seguro que tú tienes mucho que Enseñarnos y mucho que seguir Aprendiendo!!!

sábado, 18 de enero de 2020

¿QUÉ SABES DEL TINKERING?


¿QUÉ SABES DEL TINKERING?



En este blog en el que vamos recogiendo las múltiples propuestas metodológicas que podemos utilizar en nuestra labor docente, hoy vamos a conocer el Tinkering.

Una propuesta que encaja perfectamente en las metodologías inclusivas que permiten hacer una buena atención a la diversidad, pesonalizar la educación, desarrollar múltiples capacidades, competencias, STEM, trabajo en equipo, creatividad, experimentación, investigación...


*Tinkering. Crear y pensar con las manos.

"Tinkering está muy relacionado con la metodología STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) la adquisición de competencias, el trabajo en equipo y la capacidad de aprender a largo plazo. 

Está basado en una mezcla de ciencia, tecnología y arte y tiene como base la teoría constructivista del aprendizaje; el alumno construye su propio aprendizaje y participa en la creación de un artefacto externo"


*Aprender haciendo.

"Manipular, experimentar, crear, equivocarse… y volver a empezar. Todo ello en un ambiente lúdico y colaborativo. Hablamos de tinkering, un movimiento liderado por el Exploratorium de San Francisco que se aplica cada vez más en el ámbito educativo. "Diseñamos oportunidades para que la gente piense con las manos para construir significado y comprensión". Así lo definen desde California, cuna de gran parte de la innovación… también en el ámbito educativo.

Creatividad, experimentación y ludificación son algunos de los ejes fundamentales del tinkering. Tal como explica Maria Xanthoudaki, directora de Educación en el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología Leonardo da Vinci de Milán, se trata de "un método para explorar y comprender nuestro mundo cambiante mediante la ciencia, la tecnología y el arte". Una metodología que empodera a los jóvenes para intervenir en el espacio que les rodea y cuyas propuestas abiertas e interdisciplinarias abarcan ámbitos científico-tecnicos y artísticos"

*¿Por qué una nueva ‘alfabetización' basada en el tinkering?
-Fomenta la resolución creativa de problemas.
-Genera procesos de aprendizaje basados en el descubrimiento y la automotivación.
-Permite trabajar en un espacio colaborativo, abierto y horizontal, que fomenta la experimentación.
-Pone a disposición de los alumnos materiales y metodología para pensar su propio proyecto y construirlo.
-Educa a alumnos motivados y con confianza para afrontar desafíos vinculados con la vida real.
-Es un proceso de aprendizaje que permite descubrir los talentos de cada alumno.
-Es interdisciplinario: integra la comprensión de la ciencia y la tecnología y del mundo en general.


*Una metodología que empodera al alumno.

“Te hace pensar a través de los materiales”, “fomenta la creatividad”, “hace protagonistas a los participantes”, “abre la puerta a la gestión del fracaso”, “sin límites”, “te atrapa!”.



*Tinkering, ahora crear y explorar es un juego.

"Mitchel Resnick y Eric Rosenbaum, en su artículo Designing for Tinkerability, definen el concepto Tinkering como un estilo de trabajo que se caracteriza por una metodología lúdica y exploratoria al llevar a cabo un proyecto o resolver un problema. Defienden que este estilo de trabajo promueve que las personas tengan ideas y las prueben constantemente, haciendo ajustes y refinándolas, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez.



*¡Pensemos con las manos!.

"Esta metodología consiste básicamente en “pensar con las manos”, es decir, en aprender a través de la acción (learning through doing). Dado su carácter inmersivo y personalizado, es muy efectiva a la hora de motivar a los alumnos a hacer ciencias".




*Proyectos que podemos realizar con nuestro alumnado.

*El paper del Tinkering en l´aprenentatge formal, no formal i formal de les ciències.


*Libro.





Publicado por Mª Eugenia en 1:27 No hay comentarios:
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Etiquetas: PROPUESTAS METODOLÓGICAS

viernes, 29 de marzo de 2019

ESCAPE ROOM EDUCATIVO.


ESCAPE ROOM EDUCATIVO.



En la actualidad, el sistema educativo está cada vez más abierto a la vida, tratando de conectarse con ella. 

Cada día parecen nuevas herramientas TIC, aplicaciones y distintas propuestas como la gamificación, que facilitan la motivación y la personalización de la educación.

A. ¿Qué es la gamificación?

"La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos"


B. ¿Sabes cuándo y por qué nacieron los escapes room?
  
"Su origen se remonta al año 2006, en Estados Unidos, concretamente en Silicon Valley, cuando unos colegas informáticos crearon un juego de ordenador en el que tenían un tiempo limitado para resolver un enigma.
En el año 2008, en Japón, aparecieron por primera vez los juegos de escape en vivo, en salas reales"
C. ¿Qué es un escape room educativo?


"Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…)"

D. ¿Qué necesitas para montar un escape room en clase?

.Un escape room contado paso a paso. 1ª parte. 2º Parte.


.10 razones para utilizar un escape room en clase.

.Claves para crear un escape room educativo.

.¿Qué aporta el escape room a la educación?



ALGUNAS EXPERIENCIAS.

-¿Podrás escapar de clase? Atrapados en la biblioteca

-Escape room en la educación. Una tendencia que arrasa en las aulas...

-Escape room para trabajar lengua.

-Las mejores experiencias con escape room educativos.


ALGUNAS EXPERIENCIAS EN EL IES ÍTACA.

-En la tarea integrada.

.Taller. A toda máquina. Curso 2017-18.





-En la semana STEM.

Apolo XI. Curso 2018-19




ENLACES PARA SEGUIR PROFUNDIZANDO.

-Guía para crear escape room educativos.

-Plataforma Breakcout EDU.

-Manual de escape room.



AUDIOVISUALES.



Publicado por Mª Eugenia en 22:23 1 comentario:
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viernes, 4 de enero de 2019

SCAMPER Y LA CREATIVIDAD.


SCAMPER Y LA CREATIVIDAD



Comenzamos este nuevo año, que esperamos sea fructífero en el cambio que la Sociedad, la Educación y la Escuela necesitan para adaptarse al siglo XXI, de la mano de la Creatividad y con SCAMPER.

El fomento de la creatividad en la sociedad actual es un aspecto fundamental a desarrollar. La educación y la escuela tienen que darle la importancia que tiene porque en el presente inmediato y en el futuro, será imprescindible en los distintos campos del saber. 

Para desarrollarla podemos utilizar múltiples estrategias, métodos y técnicas que nos pueden ayudar. Algunas de ellas: Brainstorming, Cadáver exquisito, Relaciones forzadas, Atributos y mejoras, transformación o SCAMPER.

La escuela pues, tiene que comenzar a trabajarla sistemáticamente a nivel transversal y curricular, es decir, en todas las materias y dentro del currículum. 




*Taller de creatividad e innovación.



S C A M P E R

Tal vez lo conozcas y lo estés utilizando dentro de tus propuestas metodológicas, proyectos y tareas. Pero si no es así, creo que es un buen momento para conocerlo. 

A través de los siguientes enlaces e imágenes podrás empezar a aprender y enseñarlo y trabajarlo de forma práctica, con el alumnado, profesorado...



*Método SCAMPER. Cómo generar ideas.



*¿Qué es y cómo se hace?

*Paso a paso con ejemplos.

*Un ejemplo de plantilla para el método SCAMPER.





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Etiquetas: CREATIVIDAD

viernes, 2 de febrero de 2018

LA NEUROEDUCACIÓN LLEGA A LAS ESCUELAS DEL SIGLO XXI. #INCLUSION


La Neuroeducación 
llega a las escuelas del siglo XXI.



"La neurociencia es una disciplina que incluye muchas ciencias que se ocupan de estudiar, desde un punto de vista inter, multi y transdisciplinario la estructura y la organización funcional del Sistema Nervioso (particularmente del Cerebro)"



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Publicado por Mª Eugenia en 19:02 No hay comentarios:
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Etiquetas: ESCUELA INCLUSIVA, NEUROEDUCACIÓN

domingo, 11 de diciembre de 2016

EL TRABAJO EN EQUIPO. HERRAMIENTAS Y APLICACIONES TIC Y CLASS DOJO.



El Trabajo en Equipo. 
Herramientas y aplicaciones TIC y Class Dojo.


Cada vez son más los Profesores/as y Centros Educativos empeñados en cambiar la Educación  en general, y las Escuelas en particular. Los cambios vienen de la mano de las distintas variables que intervienen a lo largo de todo el Proceso E-A, Enseñanza-Aprendizaje.

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Publicado por Mª Eugenia en 17:56 2 comentarios:
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Etiquetas: APRENDIZAJE COOPERATIVO, HERRAMIENTAS TIC, TRABAJO EN EQUIPO

domingo, 27 de noviembre de 2016

¿CÓMO TRABAJAR Y CREAR CON #VISUALTHINKING?


¿Cómo  trabajar y crear 
con Visual Thinking (Pensamiento Visual)

Hace algunos meses, publicamos una entrada titulada Visual Thinking ¿Qué es? Para qué lo utilizamos en la escuela? En ella recogíamos unas pinceladas de esta interesantísima y creativa propuesta metodológica. El profesorado y el alumnado, tuvo la ocasión de aprender juntos, los conceptos básicos del Visual Thinking a través de diversos materiales.

A lo largo del curso pasado 15-16, muchas fueron las experiencias que realizamos en el instituto con VT, algunas de ellas publicadas en el Proyecto Colaborativo No me cuentes historias...dibújamelas, en el que participamos.

*Su mejor forma de conectarse al aprendizaje. Capítulo 1.





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Etiquetas: VISUAL THINKING

domingo, 30 de octubre de 2016

DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE "DUA" #INCLUSION


El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) o Universal Design for Learning (UDL)

"El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco que aborda el principal obstáculo para promover aprendices expertos en los entornos de enseñanza: los currículos inflexibles, “talla-única-para-todos”. Son precisamente estos currículos inflexibles los que generan barreras no intencionadas para acceder al aprendizaje. Los estudiantes que están en “los extremos”, como los superdotados y con altas capacidades o los alumnos con discapacidades, son particularmente vulnerables. Sin embargo, incluso los alumnos que se pueden considerar “promedio” podrían no tener atendidas sus necesidades de aprendizaje debido a un diseño curricular pobre"

(Extraído del documento 
Pautassobre el DiseñoUniversal para el Aprendizaje (DUA)
Texto Completo (Versión 2.0)

Sobre este documento:
  Traducción al español, Versión 2.0
Carmen Alba Pastor, Pilar Sánchez Hípola, José Manuel Sánchez Serrano y Ainara Zubillaga del Río
Universidad Complutense de Madrid, octubre 2013)


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Publicado por Mª Eugenia en 17:48 1 comentario:
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Etiquetas: ESCUELA INCLUSIVA, PROPUESTAS METODOLÓGICAS
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