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La Metodología en la Educación.

En este Blog vas a poder encontrar todo lo relacionado con la Metodología a nivel Teórico, Práctico, Recursos... A través de él vas a reflexionar, investigar, conocer nuevas Formas de Enseñar y de Aprender. Conocerás Centros Educativos que Trabajan Por Proyectos, con Aprendizaje Cooperativo, que fomentan la Inclusión... ¡¡¡Otras Propuestas Metodológicas son posibles y necesarias en la Educación del Siglo XXI!!! ¡¡¡Seguro que tú tienes mucho que Enseñarnos y mucho que seguir Aprendiendo!!!

viernes, 29 de marzo de 2019

ESCAPE ROOM EDUCATIVO.


ESCAPE ROOM EDUCATIVO.



En la actualidad, el sistema educativo está cada vez más abierto a la vida, tratando de conectarse con ella. 

Cada día parecen nuevas herramientas TIC, aplicaciones y distintas propuestas como la gamificación, que facilitan la motivación y la personalización de la educación.

A. ¿Qué es la gamificación?

"La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos"


B. ¿Sabes cuándo y por qué nacieron los escapes room?
  
"Su origen se remonta al año 2006, en Estados Unidos, concretamente en Silicon Valley, cuando unos colegas informáticos crearon un juego de ordenador en el que tenían un tiempo limitado para resolver un enigma.
En el año 2008, en Japón, aparecieron por primera vez los juegos de escape en vivo, en salas reales"
C. ¿Qué es un escape room educativo?


"Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…)"

D. ¿Qué necesitas para montar un escape room en clase?

.Un escape room contado paso a paso. 1ª parte. 2º Parte.


.10 razones para utilizar un escape room en clase.

.Claves para crear un escape room educativo.

.¿Qué aporta el escape room a la educación?



ALGUNAS EXPERIENCIAS.

-¿Podrás escapar de clase? Atrapados en la biblioteca

-Escape room en la educación. Una tendencia que arrasa en las aulas...

-Escape room para trabajar lengua.

-Las mejores experiencias con escape room educativos.


ALGUNAS EXPERIENCIAS EN EL IES ÍTACA.

-En la tarea integrada.

.Taller. A toda máquina. Curso 2017-18.





-En la semana STEM.

Apolo XI. Curso 2018-19




ENLACES PARA SEGUIR PROFUNDIZANDO.

-Guía para crear escape room educativos.

-Plataforma Breakcout EDU.

-Manual de escape room.



AUDIOVISUALES.



Publicado por Mª Eugenia en 22:23 1 comentario:
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viernes, 4 de enero de 2019

SCAMPER Y LA CREATIVIDAD.


SCAMPER Y LA CREATIVIDAD



Comenzamos este nuevo año, que esperamos sea fructífero en el cambio que la Sociedad, la Educación y la Escuela necesitan para adaptarse al siglo XXI, de la mano de la Creatividad y con SCAMPER.

El fomento de la creatividad en la sociedad actual es un aspecto fundamental a desarrollar. La educación y la escuela tienen que darle la importancia que tiene porque en el presente inmediato y en el futuro, será imprescindible en los distintos campos del saber. 

Para desarrollarla podemos utilizar múltiples estrategias, métodos y técnicas que nos pueden ayudar. Algunas de ellas: Brainstorming, Cadáver exquisito, Relaciones forzadas, Atributos y mejoras, transformación o SCAMPER.

La escuela pues, tiene que comenzar a trabajarla sistemáticamente a nivel transversal y curricular, es decir, en todas las materias y dentro del currículum. 




*Taller de creatividad e innovación.



S C A M P E R

Tal vez lo conozcas y lo estés utilizando dentro de tus propuestas metodológicas, proyectos y tareas. Pero si no es así, creo que es un buen momento para conocerlo. 

A través de los siguientes enlaces e imágenes podrás empezar a aprender y enseñarlo y trabajarlo de forma práctica, con el alumnado, profesorado...



*Método SCAMPER. Cómo generar ideas.



*¿Qué es y cómo se hace?

*Paso a paso con ejemplos.

*Un ejemplo de plantilla para el método SCAMPER.





Publicado por Mª Eugenia en 20:47 No hay comentarios:
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Etiquetas: CREATIVIDAD
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